TABLERO DE AJEDREZ
se compone de 32 casillas claras llamadas blancas y 32 casillas oscura llamadas negras
casillas negras (oscura)
casillas blancas (claras)
El tablero se debe colocar de una forma que el casillero blanco quede a la derecha de los jugadores.
LAS PIEZAS
el Rey
la Dama
la Torre
el Alfil
el Caballo
el Peón
SUS MOVIMIENTOS
Con un circulo negro, hemos marcado a que casilla puede ir de acuerdo al movimiento de cada una de ellas.
El Alfil mueve por diagonales.
La Torre mueve por filas y columnas.
La Dama es la suma de los movimientos de la Torre y el Alfil.
El Rey solo puede mover una casilla en todas las direcciones.
El caballo es la única pieza que puede saltar y mueve saltando una casilla cambiando de color.
JUEGO PARA PRACTICAR EL MOVIMIENTO DEL CABALLO HAGA CLICK AQUI
El peón mueve hacia adelante.
En el caso del Peòn blanco puede mover a dos casillas por que nunca se ha movido,
las x indican la posibilidad de captura si se encuentra una pieza de color contrario en esa casilla.
El Peón cuando llega al final de su recorrido se lo premia dandole a elegir una de estas cuatro piezas.
piezas que se puede elegir
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Esta operación se llama CORONACION.
SISTEMA DE ANOTACION ALGEBRAICO
Este sistema de anotación tiene como particularidad que cada casilla tiene su nombre y está indicado desde las blancas hacia las negras.
Las piezas blancas se colocan en las filas 1 y 2, en cambio las negras en las filas 7 y 8.
VALORES DE LAS PIEZAS
EL PEON 1 PUNTO
EL CABALLO Y EL ALFIL 3 PUNTOS
LA TORRE 5 PUNTOS
LA DAMA ENTRE 9 Y 10 PUNTOS
EL REY NO TIENE VALOR NUMERICO (vale el juego)
POSICION INICIAL
EL JAQUE MATE PASTOR
1) e4 - e5
2) Dh5 - Cc6
3) Ac4 - Cf6?
4) Dxf7++
“Siempre trata de ser el mejor, nunca te creas el mejor”
EL RELOJ DE AJEDREZ
CUMPLE UNA FUNCION MUY IMPORTANTE YA QUE CONTROLA EL TIEMPO A PENSAR DE CADA JUGADOR EN TODA LA PARTIDA DE AJEDREZ
ESTO HACE MAS JUSTO, EL TIEMPO DE REFLEXIÓN DE CADA JUGADOR SERÁ IGUAL EN TODA LA PARTIDA Y EL QUE EXCEDA EL PLAZO PERDERÁ LA PARTIDA.
HOY ESTE TIPO DE RELOJ SE ESTA DEJANDO DE USAR SE LOS ESTA REEMPLAZANDO POR LOS ELECTRONICOS QUE SON SUPERIORES YA QUE PUEDEN DAR UN ADICIONAL POR JUGADA EN FORMA AUTOMATICA.
EL JAQUE
Es el ataque que se realiza cuando una pieza contraria amenaza de captura al Rey
ejemplo:
El Alfil de b3 amenaza al Rey de captura
COMO SALIR DE JAQUE
Hay tres formas para salir de un jaque comer la pieza que esta dando jaque, cubrir el jaque con alguna otra pieza y correr el rey.
ejemplo:
En este ejemplo vemos que existen las tres posibilidades de salir de jaque.
1)Comer la Torre blanca que esta en jaque con el Caballo.
2)Cubrir el jaque con el Alfil jugando a la casilla C4.
3)Correr el Rey a la casilla d4 o d6 las demas casilla seria es imposible por estar atacadas.
Despues de esto debemos sacar nuestra propia conclusión de cual será la mejor jugada para realizar.
EL JAQUE MATE
El jaque mate se produce cuando el Rey se encuentra en jaque y no se le puede dar solución a ese ataque.
ejemplo:
En este tablero se ve que la Torre blanca de c8 le está dando jaque, el Rey negro quiere escapar a la fila de abajo le resulta imposible ya que la otra Torre en b7 cuida toda esa fila evitando que escape.
JAQUE MATE LEGAL
Este jaque mate es muy conocido y que no deja de sorprendernos
(abra el tablero)(hide chess board)
EL AHOGADO
Es una situación que se da generalmente al final del partido y es cuando hay muy pocas piezas.
Se dice que un jugador se en cuentra ahogado cuando no tiene ninguna jugada legal para hacer con su Rey o con cualquier pieza, se parece al jaque mate pero no lo es.
La partida se declara empate o sea tablas.
ejemplo:
El diagrama muestra una situación de ahogo, por que el Caballo negro no se puede mover debido a que dejaría en jaque al Rey, Y el Rey tampoco se puede mover legalmente. Hay que recordar que en el ahogado nunca hay jaque.
wikipedia
PRIMERAS NOCIONES DE APERTURA
ELEMENTOS TÁCTICOS
ATAQUE DOBLE
ATAQUE A LA DESCUBIERTA
LA CLAVADA
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